суббота, 19 мая 2018 г.

Sistema de comércio entrepot


Comércio.


Este artigo pode conter informações desatualizadas que são imprecisas para a versão atual do jogo. Foi atualizado pela última vez para 1.22.


Comércio e produção de bens comerciais são duas das três principais fontes de renda para um país, sendo o terceiro os impostos. Cada província produz bens comerciais, que fornecem rendimentos de produção diretamente ao proprietário. O valor comercial dos bens entra então num sistema de nós comerciais, onde é conduzido e eventualmente coletado pelos comerciantes como receita comercial.


O sistema comercial no jogo pode ser resumido da seguinte forma:


Os nós comerciais em todo o mundo estão conectados para formar uma rede global de comércio. Cada nó hospeda a atividade comercial de um grupo de províncias associadas geograficamente. O dinheiro nesta rede de comércio global pode fluir entre nós comerciais em rotas comerciais unidirecionais, bem como terminar em nós finais. Essas conexões entre nós comerciais são fixas e não podem ser alteradas durante o decorrer do jogo. O valor comercial representa a soma mensal de bens comerciais produzidos localmente e entrantes em um nó comercial. O valor comercial é gerado a partir da quantidade e preço dos bens comerciais produzidos em cada província. Todas as províncias acumulam seu valor comercial no valor comercial total de seu nó comercial associado. A guia comércio fornece um valor de comércio agregado em um nó enquanto o modo de mapa de comércio exibe uma dica de ferramenta que lista produtos produzidos localmente separadamente dos bons valores de comércio recebido. O poder comercial é um número que representa o controle de um país sobre o comércio em um nó. O poder comercial de um país como proporção do poder comercial total de todos os países presentes no nó determina o que acontecerá com o valor comercial em cada nó. O poder é usado para manter o valor comercial dentro do nó (se a nação estiver coletando com um comerciante ou seu nó doméstico), ou transferi-lo para a frente na rede comercial (se a nação for dirigindo a partir daí com um comerciante, ou é não é seu nó inicial e não possui comerciante). O poder comercial é gerado por províncias, navios leves e comerciantes. Certas idéias, eventos e modificadores também podem afetar o poder comercial de um país em um nó. Os comerciantes podem ser enviados para um nó comercial para coletar uma parte do valor comercial do nó proporcional à participação da nação no poder comercial no nó ou orientar o valor comercial do nó em uma determinada direção.


Todas as receitas comerciais, em última análise, se originam como valor comercial provincial.


Valor do comércio local Editar.


O valor comercial de uma província é igual a bens locais produzidos × o preço do bem comercial que a província produz. Esse valor pode ser visto na janela da província. O valor comercial determina a renda da produção, mas não é afetado por eficiência de produção ou autonomia local. Ver Mercadorias § Mercadorias produzidas para detalhes de bens produzidos; para fins comerciais, o modificador mais notável é que as repúblicas mercantes e as empresas comerciais dão um bônus - em todas as províncias do nó, não apenas no seu próprio - aos bens produzidos proporcionalmente à sua parcela de poder comercial em um nó, até + 50% .


O valor comercial de todas as províncias no mesmo nó comercial é adicionado em conjunto para determinar o valor comercial local do nó. Isso pode ser visto na janela do nó, bem como no livro-razão e na guia comercial.


Valor total do comércio Editar.


O valor total do comércio em um nó comercial é a soma do valor do comércio local e do valor comercial recebido dos nós de comércio a montante. Para obter detalhes sobre o valor comercial recebido, veja § Transferir o comércio abaixo.


Cada província da terra no mundo pertence exatamente a um nó comercial. O valor comercial de uma província é adicionado ao valor comercial local do nó. Além disso, a maioria dos nós tem um ou mais outros nós de entrada, e um ou mais outros nós de saída. Desta forma, todos os nós estão conectados em uma rede global, com um punhado (por exemplo, Califórnia, Sião e Etiópia) sendo nós de origem sem nada a montante deles, e três (Canal da Mancha, Gênova e Veneza) sendo nós finais sem nada a jusante deles.


Poder comercial relativo: concorrência sobre o valor comercial Editar.


As nações usam o poder comercial para competir na manipulação do fluxo de valor comercial de várias maneiras. A quantidade absoluta de poder comercial é sem importância; o que é importante é a proporção relativa do poder comercial exercido por um país e outros com os quais coopera, em comparação com todos os países com os quais está competindo.


O poder comercial de cada país é aumentado pelo seu modificador de poder de comércio global para todos os usos.


Coleção de comércio Editar.


Cada país tem uma cidade comercial principal. Isso é o mesmo que a capital no início do jogo, e geralmente permanece assim. No nó comercial a que essa província pertence, o país obtém uma potência comercial adicional de +5 e coleta automaticamente o comércio. Com a expansão da riqueza das nações, a principal cidade comercial pode ser alterada ao custo de 200 poder diplomático. Se a capital e a principal cidade de comércio são as mesmas, mover a capital também desloca a principal cidade comercial gratuitamente.


Os países também podem coletar o comércio enviando um comerciante. Nesse caso, o poder comercial do país é reduzido em -50%. Este é um modificador multiplicativo, aplicado após todos os outros modificadores. [1]


Ao coletar o comércio em um nó, o país recebe uma parcela do valor de comércio total do nó igual a.


Esse montante é então multiplicado por 1 + a eficiência comercial do país, e esse número de ducados é adicionado ao tesouro do país como receita comercial.


Cada país que coleciona o comércio compete com todos os outros países que coletam o comércio e todos os países transferem o comércio.


Transferindo comércio Editar.


Um país com poder comercial em um nó que tem um comerciante presente e definido para dirigir, ou não está coletando lá, mas está coletando em um nó em algum lugar a jusante (não importa quantos lúpulos afastados), está sendo transferido. Existem duas etapas para transferir o comércio:


Os países usam o poder comercial para aumentar a parcela do valor comercial que sai do nó (valor comercial de saída). Os países que se transferem com os comerciantes usam seu poder comercial para aumentar a parcela do valor comercial de saída que flui para um nó extrovertido.


Puxando o valor do comércio para a frente, Edite.


Todos os países que transferem o comércio agrupam seu poder comercial para puxar o comércio para fora do nó. A quantidade de valor comercial de saída é igual a.


Nesta fase, todos os países que transportam o comércio cooperam entre si e competem com aqueles que coletam.


Comércio de direção Editar.


Cada país transferindo com um comerciante presente seleciona um nó de saída para orientar o comércio para (o jogador faz isso no modo de mapa de comércio). Todos os países que dirigem em uma determinada direção cooperam entre si e competem com aqueles que dirigem em outras direções, bem como aqueles que coletam, enquanto eles não competem nem cooperam nesta fase com países que se transferem, mas não dirigem. A quantidade de valor comercial orientada para um nó específico é.


Nesta equação, "poder comercial modificado" significa a potência comercial do país multiplicada por 1 + seu modificador de direção comercial. Se esta fosse uma divisão por zero (ou seja, nenhuma potência comercial é usada para orientar), ela é definida como.


Em outras palavras, se ninguém estiver dirigindo em qualquer direção, o valor do comércio é dividido igualmente entre todos os nós de saída.


Existem duas conseqüências importantes desta equação:


Os países que não dirigem com um comerciante não têm influência sobre a direção em que o comércio flui. Eles influenciam apenas quanto o valor comercial deixa o nó. Se a quantidade de energia comercial usada para orientar para um nó extrovertido específico é zero, então o valor do comércio orientado é zero (a menos que seja zero para todos os nós de saída). Em outras palavras, se houver uma direção de comerciante, mas um nó de saída não tem nenhum comerciante para orientá-lo, então esse nó não recebe nenhum valor comercial transferido. Se apenas um país estiver dirigindo, todo o comércio deixando o nó vai para o nó que o país selecionou, não importa quão pequeno seja o seu poder comercial.


Múltiplo bônus de bônus.


Além de orientar o valor do comércio de saída através de um link de saída específico, cada comerciante aplica um impulso ao valor comercial nesse link - ou seja, o valor comercial negociado aumenta em uma porcentagem conforme ele passa entre os dois nós, de modo que o comércio entrante O valor do nó a jusante é maior do que o valor de troca de saída correspondente do nó a montante. Isso afeta todo o comércio nesse link, não apenas o país do comerciante, então vários comerciantes podem impulsionar o comércio no mesmo link. O impulso total é:


Ter mais de cinco comerciantes não aumentará ainda mais o impulso. O impulso é modificado pela direção comercial do país: por exemplo, se o primeiro país do comerciante tiver + 20% de direção comercial, o aumento do comerciante será aumentado para + 6,0%. Atualmente, a ordem do comerciante não é triada, então o comerciante com a direção comercial mais alta não será necessariamente o primeiro.


Poder de comércio provincial Editar.


Cada província contribui com uma quantidade de poder comercial para o país do seu controlador no nó do comércio local. O valor exato e os cálculos relevantes podem ser vistos na vista da província na categoria Comércio. É determinado pelos seguintes fatores:


Modificadores de poder de comércio provincial Editar.


Certas idéias e políticas melhoram o poder comercial provincial.


Ideia colonial 2: Comércio continental idéia Mazoviana 7: Emporium central.


Ambição mameluco.


Idéia Gujarati 5: Hub do comércio do Oceano Índico Idéia Hanseática 6: Contribuições Regularizadas Idéia Valaquica 2: Restrição de Comércio Exterior.


Tradições de Tverian.


Ainu idéia 3: Comerciantes do sul Idéia circassiana 2: Comerciantes de Genoa Cliente Estado idéia 5: Privilégios mercantis Kanem Bornuan idéia 7: Deveres no Sahara Comércio Yarkandi idéia 7: Incentivar Tarim Comércio.


Ambição Huron.


Tradições de Kutai Tradições de Lan Na Tradições de Pegu Tradições de Rostov Tradições de Shirvani Tradições de Wurzburgian.


Idéia de espionagem 3: Vetting Amago idéia 5: Dominar o comércio costeiro Idéia andina 2: Rede de estradas da montanha Bremen idéia 5: Vegesack Harbor Butuan idéia 5: Balangay Golden Horde idéia 4: proteger as rotas comerciais Kongo idéia 5: The Triangle Trade Malvi idéia 7 : Malwa Opium Orleanaise idéia 2: Porto de Orleans Sami idéia 4: Incentiva o crescimento do mercado de inverno Idéia savoyard 6: pedágios alpinos Idéia da Silésia 6: laços hanseáticos idéia espanhola 5: frota do tesouro.


Transferências de comerciantes a jusante Edit.


Qualquer nação que tenha pelo menos 10 poder de comércio provincial no nó goza da propagação desse poder a montante. Um montante equivalente a 20% do poder comercial provincial da nação é adicionado ao poder comercial total dessa nação em cada nó imediato a montante, onde é denotado como transferências de comerciantes a jusante. Os modificadores de energia de comércio global não se aplicam à quantidade considerada para propagação, mas são aplicados no nó a montante. [2]


Capacidade da Idade da Reforma - Bônus Poderoso de Artesanato:


+ 20% Propagação de permuta comercial: uma quantidade de 20% x 20% de potência comercial do navio também foi adicionada ao nó a montante.


Empresa de comércio Editar.


Um país que possui uma província em um nó comercial que não está em seu nó doméstico, mas está em uma região de empresa comercial, pode adicioná-lo a uma empresa comercial. As províncias nas empresas comerciais obtêm + 100% de poder de comércio local. Existem 15 regiões de empresas comerciais em toda a Ásia e África. Os nós com empresas comerciais neles contam como nós de comércio doméstico e podem ser coletados por um comerciante sem incorrer em penalidades por excesso de extensão.


Proteja o comércio Editar.


Um país pode aumentar o seu poder comercial nos nós comerciais marítimos (não internos), enviando seus navios ligeiros na missão de proteção comercial. Os navios só podem ser enviados para proteger o comércio de nós costeiros onde o país já possui poder comercial ou um comerciante. Cada navio de luz aumenta o poder comercial no nó comercial em que eles estão protegendo o comércio, a quantidade dependendo de quão avançado é; tecnologia superior destrava melhores navios de luz. Ter os navios fora do porto para a missão Protect Trade custa -1 marinheiro por navio por mês.


Alguns bônus para enviar o poder comercial são:


Luzon idéia 3: Comércio sino-filipino.


Faixa de fornecimento Editar.


Os navios leves para proteger missões comerciais só podem ser enviados para os nós comerciais onde o país já possui poder comercial e o alcance da oferta. A limitação no intervalo de fornecimento se aplica mesmo quando o atrito naval é removido na tecnologia diplomática 22. Se a faixa de comércio permitir, um país pode enviar um comerciante para um nó sem qualquer poder comercial inicial e depois acompanhar os navios leves que protegem o comércio (desde que estes estão dentro do alcance da oferta). Uma boa maneira de providenciar uma faixa de oferta favorável é conquistando direitos de base da frota de uma nação na vizinhança do nó comercial alvo.


Outras fontes de poder de comércio Editar.


Presente mercante: a presença de um comerciante aumenta o poder comercial de uma nação em +2. Principal porta comercial na área: uma nação obtém +5 de potência comercial no nó doméstico. As nações coloniais fornecem seu overlord com 50% de seu poder comercial. Com Mare Nostrum, membros de uma liga de comércio: fornecem 50% de seu poder comercial ao líder da liga, fornecem uma direção extra de + 0,025% para o líder da liga (acumulável com o bônus de outros membros) obtenha um adicional + 20% de potência de comércio de navios. Outras nações podem ser persuadidas (através da diplomacia) ou forçadas (através da guerra) a entrar em uma relação de transferência de poder comercial, que não conta para o limite de relações diplomáticas. Isso transfere o poder comercial de um país para outro: uma transferência executada em uma trégua transfere 50%, enquanto uma transferência diplomática pode transferir qualquer montante de zero para 50%. Uniões e vassalos pessoais não transferem o poder comercial para o seu suzerain. Com Common Sense, países que têm vassalos ou marchas têm uma interação de assunto para que eles desviem o comércio, que transfere 100% do poder comercial de seu vassalo, com um custo de + 30% de desejo de liberdade.


Os comerciantes são enviados usados ​​para alterar o comportamento padrão da rota comercial ao colecionar ou negociar de maneira direta. Os comerciantes devem estar estacionados em um nó comercial para fazer seu trabalho e só podem percorrer uma distância definida pela faixa comercial de um país, o que aumenta com tecnologia diplomática, grupos de ideias e idéias nacionais.


Troque com nenhum comerciante Edite.


Na ausência de comerciantes:


No nó doméstico do país, o país coletará o comércio. Em nós não residenciais que não estão a montante de quaisquer nós onde o país está colecionando comércio, seu poder comercial não afeta o fluxo de comércio. Ainda se propaga a montante se o país tiver pelo menos 10 poder comercial provincial. Em todos os outros nós, o poder comercial é usado para impulsionar o comércio, aumentando a parcela do valor comercial transferido. Não há influência na direção do comércio, apenas o valor transferido.


Acções do comerciante Editar.


Os comerciantes podem ser enviados para um nó comercial para realizar uma das duas missões (conforme indicado na interface do jogo):


Recolher de Comércio: Use o poder comercial do país para reter o comércio no nó e transformá-lo em renda. Isso dá um bônus + 10% de eficiência comercial nesse nó. No nó doméstico do país, isso também dá um bônus +2 de poder comercial. Em outros nós, isso dá uma penalidade multiplicativa de -50% de poder comercial. [1] Transferir Poder Comercial: Use o poder comercial do país para puxar o comércio para a frente na rede comercial, e simultaneamente para influenciar o comércio para fluir preferencialmente em um dos nós a jusante (veja § Comércio de direção acima). O jogador pode escolher a direção para orientar o comércio usando o modo de mapa de comércio. (O nome desta missão é um nome incorreto, pois é o valor comercial que está sendo conduzido, não o poder comercial.)


Embora a direção dos comerciantes não forneça nenhum poder comercial adicional por conta própria, eles permitem que o país envie navios leves para proteger o comércio, onde de outra forma não poderiam, devido à falta de poder comercial.


Ganhando comerciantes Editar.


Todo país tem uma base de 2 comerciantes. Os meios permanentes para adquirir mais incluem:


Tradições americanas Tradições búlgaras Tradições catalãs Tradições de Hormuz Tradições de Pegu Tradições de Pskovian.


Idéia de expansão 2: Comerciantes adicionais Ideia plutocrática 4: Comerciantes livres Idéia de comércio 2: idéia de comércio livre idéia 5: comerciantes no exterior idéia de Ando 4: Expansão do comércio idéia arakanese 3: Baía de Bengala Comércio Butuan idéia 3: Butuan Conexões comerciais idéia canadense 2: The Hudson Bay Company Ideia candarid 1: Conexões Genovês Idéia Caspian 7: Promover Comércio Exterior Dithmarscher idéia 3: Missões Comerciais Ideia holandesa 2: Dutch Trading Spirit Ideia estoniana 5: Comércio báltico Idéia Gujarati 7: Diagonal de Gujarati Desce na África Idéia Gutnish 5: Mercador Gutnish Aventureiros Ideia hanseática 2: Obrigação forte Obrigação Holstein idéia 4: Kieler Umschlag Huron idéia 1: Great Lakes Trade Javan idéia 4: Pan-Asia Trade Kievan idéia 6: Apoio Comerciantes locais Sultanato malaio idéia 1: Oceano Índico Comércio maliano idéia 6: procurar novo Mercados para o Sal Mogadishan idéia 1: Comércio do Oceano Índico Idéia Molucca 3: Agentes do Comércio Novgorod idéia 4: Controle da Hanseática Kontor Ideia Omã 7: Expansão dos Contatos comerciais Ouchi idéia 4: A Merch formigas da cidade de Hakata Pattani idéia 5: Entrepôt idéia de Pomerânia 2: comerciantes da Pomerânia Idéia portuguesa 4: Encorajar a idéia Bandeirantes Sami 3: Regular o comércio com os sulistas Shirvani idéia 7: Comerciantes de Baku Shoni idéia 4: Cidade de Nagasaki Idéia cingalesa 3: Pérola de O Índico do Oceano Índio do Sul idéia 7: Merchant Capitalists Sumatran idéia 5: Comerciantes do Oceano Índico Tumbuka idéia 7: Bem-vindo Swahili Merchants Yemeni idéia 6: Promovendo os portos comerciais iemenitas.


Full Trade Focus ambição Ashanti ambição do centro da Índia ambição galega ambição interlactual ambição iónica ambição Odoyev.


Aristocratic-Trade: Trade Connections Policy Defensive-Trade: A Lei de Neutralidade Armada.


As repúblicas mercantes têm um comerciante de +1. Alguns eventos podem dar um modificador nacional que fornece temporariamente o comerciante +1. A decisão "East India Trade Company" dá um comerciante de +1. Isso exige ser um país com uma capital européia e a inspeção do Comércio Global abraçou, pelo menos dois portos, e uma província na região do Porto comercial da Ásia Oriental. A Holanda "encontrou Oost-Indische Compagnie" em vez disso, que tem requisitos diferentes, mas também dá um comerciante extra. Os países que controlam um dos vários nós comerciais têm a decisão "Confirmar a Talassocracia" (requer todas as idéias marítimas e o controle de vários nós comerciais), que oferece um comerciante +1. Com a Riqueza das Nações, um país recebe um comerciante de cada empresa comercial que controla com a maioria do poder comercial provincial em uma região. Com El Dorado, um país recebe 1 comerciante para cada nação colonial com pelo menos 10 províncias. Com The Cossacks, a religião Tengri com fé sincrética Zoroastrian fornece comerciante +1.


Escala de comércio Editar.


Os comerciantes só podem chegar a nós a esta distância de uma província de cored (ou uma província de uma nação sujeita ou uma nação que concede direitos de Bases Navais). A distância é medida para a província central do nó, visível no modo de mapa comercial. A faixa de comércio de base é aumentada pela tecnologia diplomática (100 no tech 1 e 400 no tech 32) e algumas decisões e idéias.


Trade Range é aumentado por certas idéias e políticas.


Ryukyuan idéia 4: comercialismo marítimo.


Tradições portuguesas.


Tradições swahili.


Idéia comercial 3: Merchant Adventures.


Ideia de Ayutthayan 5: Promoção de links comerciais Gujarati idéia 2: Jain Conexões Kono idéia 6: Comércio com a Ásia Continental Idéia Mesoamericana 7: Obsidiana e Jade Mogadiscio idéia 1: Comércio do Oceano Índico Pacífico Noroeste idéia 2: Dugout Canoas Sul da Índia idéia 1: Comerciantes de Sul da Índia.


Naval-Exploration: Cartographers Qualificados.


Tradições das tradições Hansa Sumatran.


Idéia holandesa 2: Dutch Trading Spirit Mamluk idéia 1: Comércio do Mar Vermelho.


Política de comércio Editar.


Uma nação pode estabelecer uma política comercial em qualquer nó onde eles tenham um comerciante presente. Não há nenhum custo para definir esta política e pode ser alterada a cada 12 meses. As políticas disponíveis para todas as nações são:


Maximize lucros: + 5% de poder comercial (política padrão). Comércio hostil: + 25% de construção de rede espiã com todas as outras nações com seu nó inicial ou um comerciante localizado lá. Melhorar as rotas terrestres: + 10% Capacidade de cerco e +1 Bônus de artilharia versus fortes para todas as províncias do nó (Somente possível com mais de 50% de participação no poder comercial no nó). Estabelecer comunidades: + 15% Melhorar as relações com todas as outras nações com seu nó inicial ou um comerciante localizado lá.


Existe também uma política comercial exclusiva para as nações muçulmanas:


Propagar religião: um centro religioso será estabelecido no nó, espalhando automaticamente a religião da nação do comerciante através do nó. Só pode ser ativado quando o nó comercial está em uma região de empresa comercial e com uma participação de 50% ou mais do poder comercial no referido nó.


Modificador de poder de comércio global Editar.


Certas idéias e políticas melhoram o poder de comércio global.


Tradições italianas (cU).


Idéia de expansão 7: comerciantes competitivos Trade idea 1: Shrewd Commerce Practice Aragonese idea 5: Chartered Merchant Companies.


Ambição de Gujarati.


Danziger idéia 2: Vistula River Trade Hamburger idéia 1: Hanseatic City Romanian idéia 6: Phanariote Traders.


Data ambição.


Tradições de Münster Tradições de tradições teodoro-venezianas.


Antemoro idéia 6: Fortalecer o controle sobre o comércio de escravos Idéia árabe 5: Comerciantes beduinos Arawak idéia 3: Orinoco Trade Butuan idéia 2: Nusantara do Norte Ideia bizantina 5: Classe de comerciante bizantino Cham idéia 3: Conexões do sul da Índia Chimu idéia 6: Economia especializada idéia Gutnish 4: Reconstruir o Comércio Hanseática idéia 1: O fim dos irmãos Victual Holstein idéia 6: O comércio de dois mares Hormuz idéia 5: Manter negociação Monopoly Indian Sultanato idéia 5: Igualdade sob a lei Idéia mesoamericana 2: Altepetl Milanese idéia 6: comerciante Princes Mogadishan idéia 3: East African Gold Trade Najdi idéia 3: Ships of the Desert Ideia norueguesa 5: Aproveite a Oportunidade Ogasawara idéia 6: Melhorando o Nakasendo Pagarruyung idéia 2: Comércio de ouro Português idéia 3: Feitorias Pskovian idéia 6: Artes e Ofícios de Pskov Rassid idéia 3: Coffea Arabica Ruthenian idéia 4: Oriente e Ocidente Songhai idéia 1: Gold To Salt Trade Sulawesi idéia 6: Entrepot of Trade Vijayanagar idéia 1: Promoção do Comércio West African idéia 3: Kola Nuts Iêmen idéia 2: Coffea Arabica.


Ambição bereber ambição de Cebu ambição de Jaunpuri ambição de Pomerânia ambição swahili.


Expansão Diplomática: Embaixadas Comerciais Exploração-Inovadora: negligência benigna.


Mamluk idéia 1: Red Sea Trade Ideia nacional 4: Contrato Lei Novgorod idéia 4: Controle do Hanontático Kontor.


Cada nação colonial (de pelo menos 10 províncias) fornece + 5% de poder de comércio global para o seu overlord. O Prestige oferece entre -15% e + 15% de poder de comércio global. A estabilidade fornece entre -3% e + 3% de poder de comércio global. A projeção de potência fornece entre 0 e + 20% de poder de comércio global. Religião reformada O poder do poder O comércio oferece + 10% de modificador do poder de comércio global com a RICA da RND ativa.


Poder de comércio interno Editar.


O nó doméstico de um país e os nós onde uma nação possui o maior poder de comércio provincial são considerados domésticos. As províncias ultramarinas e as províncias de empresas comerciais ainda podem ser domésticas. O poder de comércio interno refere-se ao poder comercial desses nós.


Algumas idéias e políticas melhoram o poder de comércio interno.


Tradições muiscanas tradições coreanas.


Ashikaga idéia 4: Tosen-Bugyo Beloozero idéia 4: Northern Trade idéia húngara 6: Fortalecer as cidades Iroquois idéia 3: Keepers of the Eastern Door Lur idéia 2: Jadda-ye Atabak Timurid idéia 6: Controle da Estrada da Seda Transoxianian idéia 6: Entrepôt da Estrada da Seda Zambezi idéia 3: Controle do comércio do Zambezi.


Ando idéia 2: Ainu Trade Mutapan idéia 6: Controlando o Mutapan Riches Ouchi idéia 2: Coreano Trade Ragusan idéia 2: Centro de Comércio Trebizondian idéia 6: Terminus da Silk Road.


Ambição de Kutai.


Medri Bahri idéia 6: Promover o Mar Vermelho Comércio Otomo idéia 4: Congratulando-se com o Nanban Trade Utsunomiya idéia 3: Barreira de Shirakawa.


Tradições afegãs Tradições Danziger Tradições Hausan Tradições Kono Tradições K'iche.


Idéia de Andhra 7: Incentive o comércio de Coromandel Comércio Ideia 5 de Baluch: Controle o comércio de terra Comércio idéia ducal francesa 1: Homens de comércio Idéia alemã 2: Frühlings - und Herbstmesse Granada idéia 4: Estreito de Gibraltar Isshiki idéia 1: Shugo de Tango Hejazi idéia 2: Vermelho Sea Trade Pacific Northwest idéia 4: Potlatch Feast Shan idéia 4: Controle do Gem Trade Idéia siberiana 2: Siberian Fur Trade Sistani idéia 5: Overland Trade Routes.


Butuan ambição Shoni ambição ambição Sinhalese Yarkandi ambição.


Poder comercial no exterior Editar.


Os nós comerciais que não são domésticos são considerados no exterior e sofrerão penalidades de excesso de extensão. O poder comercial no exterior se refere ao poder comercial desses nós. O excesso de extensão impõe uma penalidade de -1% de poder comercial no exterior por ponto percentual.


O poder comercial no exterior recebe os seguintes bônus:


Plutocratic-Trade: Trade Kontor Network.


Aristocrático-Comércio: Política de Conexões Comerciais Naval-Trade: Posts de Negociação Fortificados.


Hadramhi tradições Hormuz tradições Ragusan tradições.


Idéia 3 de Couron: Ducado do mercantilismo Idéia genovesa 3: Reconstruindo comércio genovês Hosokawa idéia 3: Sakai Cidade Idéia jônica 6: Entrepôt do Mediterrâneo Oriental.


Mercantilismo Editar.


O mercantilismo fornece os seguintes efeitos (por ponto percentual):


+ 2% Potência do comércio local + 0,5% Eficiência do embargo + 0,25% Desejo da liberdade (em assuntos coloniais) Enquanto a maioria das nações inicia a campanha com um valor base de 10% de mercantilismo, um punhado de nações começa com uma base inicial mais alta de 25%:


"Promover o mercantilismo" aumenta o mercantilismo em 1% para o poder diplomático 100 (apenas com o "DLC Mare Mare Nostrum").


Certos eventos, decisões e missões dão aumentos ou diminuições permanentes ao mercantilismo, alguns desses são:


Direção comercial Editar.


A direção comercial é aumentada por certas idéias e políticas.


Idéia omaniana 1: preferência de comerciante local.


Tradições mamelucos.


Idéia de comércio 6: Manipulação de comércio Idéia 5 de Navarra: Comércio transfroneno Trade Pomeranian idéia 3: Northern Ports.


Defensive-Trade: A Lei de Neutralidade Armada.


Tradições de Gujarati tradições de Kutai tradições de Ryukyuan.


Aragonesa idéia 3: Comércio mediterrâneo Huron idéia 3: Birchbark Canoes Mapuche idéia 4: Mapuche Weaving Pattani idéia 2: Mercado da Mar do Sul da China Pskovian idéia 7: Pskov Antes de Todos Outros Shimazu idéia 6: Okinawa Trade.


Danziger ambição ambição norueguesa Orissan ambição ambição transilvana.


Trade-Expansion: Encorajamento da Marinha Mercante.


Tradições somali.


Idéia árabe 1: Comércio do Oceano Índico Idéia canadense 6: Legado do Império Idéia de Luxemburgo 3: A idéia do Moselle Trade Ouchi 5: Diplomacia Mercantil.


Tradições bengalas Tradições bretão Tradições de Hansa Tradições irlandesas Tradições de Cracóvia Tradições de sultanias malaias Tradições de Medri Bahri tradições de Orleanaise.


Idéia croata 2: Pérola do Adriático Granada idéia 4: Estreito de Gibraltar Idéia de Javan 4: Comércio pan-asiático Idéia da Silesia 4: Raubritter Sulawesi idéia 1: Rede de Comércio Intra-Asiático.


Ambição de Borgonha.


Idéia nacional 6: Status Mercantil.


Cada ponto da tradição da marinha aumenta a direção do comércio em 1%. Com Mare Nostrum, o líder de uma liga comercial recebe + 2,5% de direção comercial por membro da liga.


Poder da caravana Editar.


Uma nação dirigindo, voltando ou coletando (somente na principal porta comercial) um nó do comércio interior recebe o poder comercial de bônus. Este bônus, chamado de poder de caravana, é uma porcentagem igual ao desenvolvimento total ÷ 3, até um máximo de + 50%.


O poder da caravana é aumentado por certas ideias e políticas. Pode exceder 50 com esses bônus.


Influência Naval: A Lei de Cooperação.


Ideia plutocrática 6: Cidades livres Trade idea 7: Fast Negotiations.


Tradições do ar Tradições de Baden Tradições da Lorena Tradições de Maravi Tradições de Sadiyan.


Idéia bereber 3: Comércio trans-saariano Idéia Caspian 4: Proteger o comércio do cáspio Dali idéia 2: A rota Tea-Horse Ideia Hausan 4: Sarakunan Kasuwa Khivan idéia 3: Oásis de Merv Nizhny Novgorod idéia 1: Na Confluência de Gigantes Odoyev idéia 7: Fortalecer o comércio do rio Oka Idéia persa 4: Melhorar a estrada da seda Shirvani idéia 5: Comércio do Cáspio Songhai idéia 7: Trans-Sahara Trade Tumbuka idéia 5: comércio inter-africano Yarkandi idéia 1: Northern Silk Road.


Tradições pskovianas.


Kangra idéia 5: Fortalecer o comércio da montanha.


Idéia nubiana 4: Incentivar o comércio de longa distância.


As repúblicas mercantes ganham + 33% de bônus no poder da Caravana.


Edição de comércio eficiente.


A eficiência comercial é adicionada como um modificador de bônus para a renda comercial. A eficiência comercial básica é definida pela tecnologia diplomática, mas também pode ser aumentada por certas idéias e políticas (com limites de + 200%).


governante com a personalidade do empreendedor República Constitucional República Holandesa Free City Trading Cidade Trader como conselheiro Religião zoroastriana Divindade do Njord (religião nórdica) Divindade de Surya (religião hindu) Fervor no comércio (religião reformada) Religião Tengri Fé sincrética sunita.


Problema do Parlamento: Reduzir os regulamentos comerciais com a descoberta "Ruta do Comércio Indígena do Leste"


(depende da influência e da lealdade)


governante com personalidade "indulgente" durante o desastre do golpe aristocrático.


Comércio-Administrativo: Lei de Importação Qualidade do Comércio: edital de qualidade do pano.


Ideia toscana 5: Porto Franco.


Ambição holandesa.


Tradições de Ando tradições aragonesas tradições de Beloozero tradições de Butuan tradições canadenses tradições de Danziger tradições genovas tradições irlandesas tradições italianas tradições Kongo tradições de Cracóvia tradições napolitanas tradições de Ragusan tradições de Shoni tradições cingalesas tradições venezianas tradições Württemberger tradições Yarkandi.


Idéia comercial 4: Política comercial nacional Ideia do ar 1: Taghlamt Al-Haasa idéia 5: Entrepot of India Idéia anatólia 5: Caravanserais Arakanese idéia 7: Arakanese Trade Contrats Bahmani idéia 4: Karimis Bengali idéia 2: Ganges-Brahmaputra Confluence idéia benínica 7: Regulamentação do Comércio Idéia bereber 3: Comércio trans-saariano Ideia Bremish 4: Cidade imperial livre de Bremen Idéia borgonha 5: Integrar as cidades nas propriedades Gerais Ideia geral de Butua 7: Idéia de Vashambadzi Carib 1: Id. De River Trade Cham 6: Idéia de Agarwood Chickasaw 5 : Raids de escravos Idéia circassiana 3: Comércio de cereais circassianos Idéia de inglês 4: Ações de navegação Idéia grega 5: Controle do Mediterrâneo Idéia de comércio Gujarati 6: Comerciantes estrangeiros criados Fábricas Hadramhi idéia 4: Incentivar o comércio de incenso Hormuz idéia 1: A Vast Emporium Imagawa Idéia 2: Controle de Tokaido Idéia jônica 4: Portão para a Idéia do Adriatic Javan 7: Sistema bancário em terracota Kaffan idéia 7: Reforma comercial Kazani idéia 7: End Western Domination Khivan idéia 5: Amu Darya Khmer idéia 4: Rio T Rade Khorasani idéia 7: Proteja as rotas do Caravan idéia Kongolese 7: O Ivory Trade Kutai idéia 1: Primeiro Estado Ladakh idéia 7: Convide Far-Away Traders Ideia Laotian 6: Southern Silk Road Idéia malgaxe 6: Controle dos Comerciantes Estrangeiros Malian idéia 7: Comércio de Escravos da África Ocidental Idéia de Malvi 3: Proteja a Rota do Comércio Delhi-Surat Mamluk idéia 7: Monopoly Ports Medri Bahri idéia 1: Kings of the Sea Ming idéia 5: Restaurar o Monopólio do Sal Mogadisqueira idéia 5: Mogadishan Moeda Idéia moldaviana 7: Comércio moldavo Mucucca idéia 1: Ilhas Spice Mutapan idéia 6: Curva Nizhny Novgorod idéia 6: abrir o rio comércio idéia omaniana 4: segurança portuária melhorias Orissan idéia 6: incentivar o comércio de sal ideologia otomana 6: Período Tulip Pegu idéia 1: riquezas of Pegu Permian idea 4: Great Perm Polotskian idea 5: Trade Hub Pomeranian idea 6: Dominate the Baltic Portuguese idea 7: Open up the Guilds Pueblo idea 4: Cotton Weaving Punjabi idea 2: Encourage Indo−Persian Trade Rajput idea 7: Rajput Trading Houses Rassid idea 7: Secure the Yemeni Trading Monopolies Rostov idea 4: Entrepot of Russia Ryukyuan idea 5: Sign Trade Agreements Sadiyan idea 5: Dihang Samtskhe idea 5: Protect the Trade Routes Siddi idea 6: Konkan Trade Silesian idea 5: Via Regia Sligonian idea 1: Promote the Trade Somali idea 5: Indian Ocean Trade Sukhothai idea 3: Sawankalok Ware Sumatran idea 1: Reliance on Trade Swahili idea 1: Indian Ocean Trade Tapuian idea 6: Open Trade Routes Tarascan idea 3: Merchant-Officials Theodorian idea 4: Port Avlita Tirhuti idea 2: Gateway to India Tverian idea 1: Tverian Merchants Venetian idea 3: Stato da Màr Vindhyan idea 6: Diamond Mines Yemeni idea 3: Control of the Red Sea.


Andean ambition Couronian ambition Estonian ambition Gutnish ambition Ambition of The Hansa Kono ambition Navarran ambition Ouchi ambition Pagarruyung ambition Pattani ambition South Indian ambition Sulawesi ambition Tumbuka ambition.


Innovative-Trade: The Banking System Maritime-Offensive: Naval Convoy System Naval-Administrative: Harbor Administration Naval-Trade: Fortified Trading Posts Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act Trade-Economic: The Statute of Monopolies Trade-Expansion: Encouragement of Merchant Navy.


Huron traditions Portuguese traditions.


German idea 2: Frühlings - und Herbstmesse Mesoamerican idea 7: Obsidian and Jade West African idea 6: The Great River.


Embargoing is an option in the diplomacy screen that allows a country to leverage their trade power against another nation's, decreasing that nation's trade power in shared trade nodes. The trade screen shows icons for each nation embargoed and those embargoing your nation. Placing the mouse over each nation icon breaks down the penalties in each shared trade node.


Embargoing a country has the following effects: [5]


The defending country suffers a penalty to trade power in all trade nodes that both countries have power in. The base magnitude of the penalty is half of the attacker's trade power share in the trade node before the embargo. This penalty stacks multiplicatively with other modifiers. The defending country's opinion of the attacking country is modified by −15 . The defender also gains a Trade Dispute casus belli against the attacker unless the embargo is mutual. The attacking country's trade efficiency suffers a −5% penalty unless the defender is a rival. Embargoes do not count against the Diplomatic Relation limit. The attacking country gains up to +10 power projection if the target is a rival, the amount depending on how severely the embargo affects the target's trade.


Embargo Efficiency can be increased by the following:


English traditions.


Espionage idea 6: Privateers.


Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act.


Betsimisaraka idea 2: Pirate Ports Cebu idea 5: 'The Place for Trading' Cypriot idea 7: Raid Turkish Commerce Malagasy idea 3: Pirate Ports Mindanao idea 7: Pirates of Mindanao Montenegrin idea 4: Balkan Gusars Naxian idea 3: Archipelago Of Opportunities Pomeranian idea 1: Legacy of Pirates.


Any fleet that contains light ships can be sent on a privateering mission to any trade node within trade range. The fleet will hoist the Jolly Roger and add the trade power of its light ships (plus a bonus) to a dummy "pirate" nation in the node, thus reducing the trade power share of everyone in the node – including their controller, though a portion of the trade value lost this way is returned to the controller, listed in accounts as "spoils of war". This effectively behaves as though they are collecting. Unlike protecting trade, privateers can be sent to nodes a nation has no power in, making it a way of weakening the nation's enemies or gaining revenue from nodes it can't touch otherwise. Privateering a rival's trade generates power projection.


Hunt pirates Edit.


This mission is available to fleets which contain at least one ship that isn't a transport. Fleets containing heavy ships or light ships may hunt pirates in any non-inland trade node; however, fleets containing only galleys (as well as fleets which are a mixture of galleys and transports) can only hunt pirates in nodes where all nearby sea provinces are inland seas.


Pirate-hunting fleets reduce the trade power taken by the dummy "pirates" nation in the chosen trade node by reducing their privateer efficiency. They do not actually damage or take damage from any ships.


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Ao pesquisar meu nome, estranha propaganda de imagens de palhaço vem para o capitão o palhaço em outro estado, REMOVA-O.


e as imagens.


Todas as coisas tentando implicar coisas estranhas.


O Yahoo pode desenvolver a opção para imagens serem vistas como uma apresentação de slides? Isso ajudaria em vez de ter que percorrer cada imagem e tornar esta experiência do Yahoo mais agradável. Obrigado pela sua consideração.


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em 105 idéias Retail Pulse 0 idéias Rivals 11 idéias com segurança 165 idéias Tela para idéias iOS 0 Busca extensões 95 idéias Pesquisar Downloads de produtos 88 idéias Segurança 497 ideias Experiência de login 79 idéias Singapura Entretenimento 20 idéias Cingapura Finanças 230 idéias Cingapura Página inicial 1.048 idéias Cingapura Notícias 212 idéias Cingapura com segurança 11 idéias Cingapura Tela 19 idéias Cingapura Clima 4 idéias Cingapura Yahoo beleza 0 idéias Cingapura Yahoo Ideias da celebridade 4 Cingapura Yahoo Finanças 0 idéias Cingapura Yahoo Filmes 0 idéias Cingapura Yahoo Notícias 0 idéias Singapore Yahoo Style 4 ideas Idéias da celebridade da África do Sul Ideia da África do Sul 374 idéia s África do Sul Notícias 23 ideias Esportes Android 1,533 ideias Esportes CA 34 ideias Esportes iOS 1.025 ideias Esportes Redesign 3.181 idéias SportsReel 6 ideias StatTracker Beta 553 ideias Survival Futebol 81 ideias Taiwan Yahoo 名人 娛樂 0 ideias Taiwan Yahoo 運動 0 ideias Tailândia Safely 2 ideias Toolbar Mail App 216 ideas Toolbar Weather App 72 ideias Tourney Pick & # 39; em 41 ideias UK & amp; Irlanda Finanças 1.077 ideias UK & amp; Jogos da Irlanda 19 ideias UK & amp; Homepage da Irlanda 435 ideias UK & amp; Irlanda Notícias 0 ideias UK & amp; Ireland News Balde interno 0 ideias UK & amp; Irlanda Notícias Lego 375 ideas UK & amp; Irlanda com segurança 38 ideias UK & amp; Irlanda TV 21 ideias UK & amp; Irlanda Vídeo 187 ideias UK & amp; Irlanda Tempo 99 ideias Reino Unido Respostas 1 ideia UK Daily Fantasy 0 ideias UK Finanças Mobile Android 12 idéias UK Finanças Mobile DF iOS 2 idéias UK Finanças Mobile iOS 308 idéias Reino Unido Yahoo Movies 23 ideias US Respostas 8,946 ideias US Respostas Mobile Web 2,154 ideias US Autos GS 442 ideias US Celebrity GS 660 ideias EUA Comentários 350 ideias US Finance Mobile Android 40 idéias US Finance Mobile iOS 545 idéias US Flickr 236 ideias Grupos dos EUA 4,109 ideias Página inicial dos EUA B1 68 ideias US Homepage B2 33 ideias US Homepage B3 50 ideias US Homepage B4 33 ideias US Homepage B5 0 ideias Página inicial dos EUA M 7,022 ideias Página inicial dos EUA YDC 43 ideias US Homes GS 203 ideias US Live Web Insights 24 ideias US Mail 193 ideias US Mail 12,208 ideias Mapas dos EUA 3,490 ideias US Membership Desktop 7,860 ideias US Membership Mobile 91 ideias EUA Filmes GS 424 ideias US Music GS 195 ideias US News 5,987 ideias US Search App Android 2 ideias US Search App iOS 9 ideias US Search Chrome Extension 780 ideias US Chrome Chrome Extensão v2 2,197 ideias US Search Desktop 2 ideias US Search Desktop Bucket A 7 ideias US Search Desktop Bucket B 8 idéias EUA Pesquisa KG 1 ideia US Pesquisar Listagens locais 20,756 ideias EUA Busca Mobile Web 2 ideias EUA Busca Mozilla 1 ideia EUA Pesquisar estoque Citações 11 ideias US Pesquisar Tablet Web 0 ideias US Shine GS 1 idéia US Toolbar 5,549 ideias US Travel GS 207 idéias EUA TV GS 367 ideias US Weather 2,313 ideias US Weather Bucket 0 ideias US Weather Mobile 13 idéias US Weather Mobile Android 2 ideias Guia de vídeos Android 149 idéias Guia de vídeo iOS 205 idéias Teste de guia de vídeo 15 ideias Web Hosting 4 ideias Yahoo Acessibilidade 358 ideias Yahoo Autos 71 ideias Yahoo Beauty 100 ideias Yahoo Ideias de celebridades 0 Yahoo Celebrity Canada 0 ideias Yahoo Decor 0 ideias Yahoo Entertainment 355 ideias Yahoo Esports 50 ideias Yahoo Feedback 0 ideias Yahoo Finance Feedback Forum 1 ideia Yahoo Finanças IN Mobile Android 0 ideias Yahoo Finance SG Mobile Android 1 ideia Yahoo FinanceReel 4 ideias Yahoo Comida 118 idéias Yahoo Gemini 2 ideias Yahoo Health 90 ideias Yahoo ajuda 166 idéias Yahoo H ome 195 ideias Yahoo Home * 28 ideias Yahoo Lifestyle 168 ideias Yahoo Yahoo 0 ideias Yahoo Mail 2,123 ideias Yahoo Mail Aplicativo Android 397 ideias Yahoo Mail Basic 625 ideias Yahoo Mail iOS App 47 idéias Yahoo Mail Mobile Web 0 ideias Yahoo Makers 51 ideias Yahoo Messenger 82 ideias Yahoo Mobile Developer Suite 60 idéias Yahoo Mobile para ideias do telefone 15 Yahoo Mobile para idéias do Tablet 0 Yahoo Music 76 idéias Yahoo News Digest Android 870 idéias Yahoo News Digest iPad 0 idéias Yahoo News Digest iPhone 1,531 idéias Yahoo Newsroom Aplicativo para Android 55 idéias Yahoo Newsroom iOS App 30 ideias Yahoo Parenting 63 ideias Yahoo Politics 118 idéias Yahoo Publishing 13 ideias Yahoo Real Estate 2 ideias Yahoo Tech 459 idéias Yahoo Travel 143 idéias Yahoo TV 102 ideias Yahoo View 204 ideias Yahoo Weather Android 2.138 ideias Yahoo Weather iOS 22.674 ideias Yahoo! 7 Food App (iOS) 0 ideias Yahoo! 7 Página inicial Archive 57 ideas Yahoo! 7 Notícias (iOS) 23 ideias Yahoo! 7 Tela 0 ideias Yahoo! 7 TV FANGO App (Android) 1 ideia Yahoo! 7 aplicação TV FANGO (iOS) 1 ideia Yahoo! 7 TV Guide App (Android) 0 ideias Yahoo! 7 TV Guide App (iOS) 1,245 ideias Yahoo! 7 Aplicação TV Plus7 (iOS) 0 ideias Yahoo! 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WORLD TRADE ORGANIZATION.


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Thursday, February 7, 2008.


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2 comentários:


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Direitos autorais e cópia; 2017 . Export Development Board Sri Lanka. Todos os direitos reservados.


Comércio.


This article may contain outdated information that is inaccurate for the current version of the game. It was last updated for 1.22.


Trade and production of trade goods are two of the three main sources of income for a country, the third being taxes. Every province produces trade goods, which give production income to their owner directly. The trade value of the goods then enters a system of trade nodes, where it is steered and eventually collected by merchants as trade income.


The trade system in game can be summarized as follows:


Trade nodes across the world are connected to form a global network of trade. Each node hosts the trade activity of a group of geographically associated provinces. Money in this global trade network can flow between trade nodes in unidirectional trade routes as well as terminate at end nodes. These connections between trade nodes are fixed and cannot be altered during the course of play. Trade value represents the monthly sum of locally produced and incoming trade goods in a trade node. Trade value is generated from the quantity and price of produced trade goods in each province. All provinces pool their trade value into the total trade value of their associated trade node. The trade tab provides an aggregate trade value in a node while the trade map mode displays a tooltip listing locally produced goods separately from incoming trade good values. Trade power is a number representing a country's control over trade in a node. The trade power of a country as a proportion of the total trade power of all countries present in the node determines what will happen to the trade value in each node. Power is used either to retain trade value within the node (if the nation is collecting with a merchant or at its home node), or to transfer it forward in the trade network (if the nation is steering from there with a merchant, or it's not its home node and it has no merchant). Trade power is generated by provinces, light ships, and merchants. Certain ideas, events and modifiers can also affect a country's trade power in a node. Merchants can be sent to a trade node to collect a portion of the node's trade value proportional to the nation's share of trade power in the node, or steer the node's trade value in a particular direction.


All trade income ultimately originates as provincial trade value .


Local trade value Edit.


The trade value of a province is equal to local goods produced × the price of the trade good that the province produces. This value can be seen in the province window. Trade value determines production income, but it is not itself affected by either production efficiency or local autonomy. See Trade goods § Goods produced for the details of goods produced; for trade purposes, the most noteworthy modifier is that merchant republics and trade companies give a bonus – in all provinces in the node, not just their own – to goods produced proportional to their share of trade power in a node, up to +50% .


The trade value of all provinces in the same trade node is added together to determine the local trade value of the node. This can be seen in the node's window, as well as the ledger and the trade tab.


Total trade value Edit.


The total trade value in a trade node is the sum of local trade value and incoming trade value from upstream trade nodes. For details of incoming trade value, see § Transferring trade below.


Each land province in the world belongs to exactly one trade node . The trade value from a province is added to the node's local trade value. In addition, most nodes have one or more other incoming nodes , and one or more other outgoing nodes . In this way all nodes are connected in a global network, with a handful (e. g. California, Siam, and Ethiopia) being origin nodes with nothing upstream of them, and three (English Channel, Genoa, and Venice) being end nodes with nothing downstream of them.


Relative trade power: competition over trade value Edit.


Nations use trade power to compete in manipulating the flow of trade value in several ways. The absolute amount of trade power is unimportant; what is important is the relative proportion of trade power wielded by a country and others it is cooperating with, compared to all countries it is competing with.


Each country's trade power is increased by their global trade power modifier for all uses.


Collecting trade Edit.


Each country has a main trade city . This is the same as the capital at the start of the game, and usually stays that way. In the trade node that this province belongs to, the country gets an extra +5 trade power and automatically collects trade. With the Wealth of Nations expansion, the main trade city can be changed at the cost of 200 diplomatic power. If the capital and main trade city are the same, moving the capital also moves the main trade city for free.


Countries can also collect trade by sending a merchant. In this case, the country's trade power is reduced by −50% . This is a multiplicative modifier, applied after all other modifiers. [1]


When collecting trade in a node, the country is allocated a portion of the node's total trade value equal to.


This amount is then multiplied by 1 + the country's trade efficiency, and that number of ducats is added to the country's treasury as trade income.


Each country collecting trade competes with all other countries collecting trade and all countries transferring trade.


Transferring trade Edit.


A country with trade power in a node who either has a merchant present and set to steer, or is not collecting there but is collecting in a node somewhere downstream (no matter how many hops away), is transferring. There are two stages to transferring trade:


Countries use trade power to increase the share of trade value that leaves the node ( outgoing trade value ). Countries transferring with merchants use their trade power to increase the share of outgoing trade value that flows into one particular outgoing node.


Pulling trade value forward Edit.


All countries transferring trade pool their trade power to pull trade out of the node. The amount of outgoing trade value is equal to.


At this stage, all countries transferring trade cooperate with each other, and compete with those collecting.


Steering trade Edit.


Each country transferring with a merchant present selects an outgoing node to steer trade to (the player does this from the trade map mode). All countries steering in a particular direction cooperate with each other, and compete with those steering in other directions as well as those collecting, whereas they neither compete nor cooperate at this stage with countries transferring but not steering. The amount of trade value steered towards a particular node is.


In this equation, "modified trade power" means the country's trade power multiplied by 1 + its trade steering modifier. If this would be a division by zero (i. e. no trade power is used to steer), it is instead set to.


In other words, if no one is steering in any direction, trade value is divided equally between all outgoing nodes.


There are two important consequences of this equation:


Countries that are not steering with a merchant have no influence whatsoever over the direction in which trade flows. They only influence how much trade value leaves the node. If the amount of trade power used to steer towards a particular outgoing node is zero, then value of trade steered there is zero (unless it is zero for all outgoing nodes). In other words, if there are merchants steering, but one outgoing node has no merchants steering to it, then that node receives no transferred trade value at all . If only one country is steering, all trade leaving the node goes to the node that country selected, no matter how tiny their trade power is.


Multiple merchant bonus Edit.


In addition to steering outgoing trade value through a particular outgoing link, each merchant applies a boost to the trade value on that link—that is, the steered trade value increases by a percentage as it passes between the two nodes, so that the incoming trade value of the downstream node is larger than the corresponding outgoing trade value of the upstream node. This affects all trade on that link, not just the merchant's country, so multiple merchants can boost trade on the same link. The total boost is:


Having more than five merchants will not increase the boost further. The boost is modified by the country's trade steering: for example, if the first merchant's country has +20% trade steering the boost from the merchant will be increased to +6.0%. Currently the merchant order is unsorted, so the merchant with the highest trade steering will not necessarily be first.


Provincial trade power Edit.


Every province contributes an amount of trade power to its controller's country in the local trade node. The exact amount and relevant calculations can be seen in province view under Trade category. It is determined by the following factors:


Provincial trade power modifiers Edit.


Certain ideas and policies improve provincial trade power.


Colonial idea 2: Continental Trade Mazovian idea 7: Central Emporium.


Mamluk ambition.


Gujarati idea 5: Hub of the Indian Ocean Trade Hanseatic idea 6: Regularized Contributions Wallachian idea 2: Foreign Trade Restriction.


Tverian traditions.


Ainu idea 3: Southern Traders Circassian idea 2: Merchants Of Genoa Client State idea 5: Mercantile Privileges Kanem Bornuan idea 7: Duties on Sahara Trade Yarkandi idea 7: Encourage Tarim Trade.


Huron ambition.


Kutai traditions Lan Na traditions Pegu traditions Rostov traditions Shirvani traditions Wurzburgian traditions.


Espionage idea 3: Vetting Amago idea 5: Dominate the Coastal Trade Andean idea 2: Mountain Roads Network Bremish idea 5: Vegesack Harbor Butuan idea 5: Balangay Golden Horde idea 4: Secure the Trade Routes Kongo idea 5: The Triangle Trade Malvi idea 7: Malwa Opium Orleanaise idea 2: Port of Orleans Sami idea 4: Encourage growth of the Winter Market Savoyard idea 6: Alpine Tolls Silesian idea 6: Hanseatic Ties Spanish idea 5: Treasure Fleet.


Transfers from traders downstream Edit.


Any nation that has at least 10 provincial trade power in the node enjoys the propagation of that power upstream . An amount equivalent to 20% of the nation's provincial trade power is added to the total trade power of that nation in every immediate upstream node, where it is denoted as transfers from traders downstream . Global trade power modifiers do not apply to the amount considered for propagation, but are applied in the upstream node instead. [2]


Age of Reformation ability - Powerful Tradeships bonus:


+20% Ship tradepower propagation: An amount of 20% × 20% of ship tradepower also added to upstream node.


Trade company Edit.


A country that owns a province in a trade node that is not in their home node but is in a trade company region can add it to a trade company. Provinces in trade companies get +100% local trade power. There are 15 trade company regions throughout Asia and Africa. Nodes with trade companies in them count as domestic trade nodes and can be collected at by a merchant without incurring penalties for overextension.


Protect trade Edit.


A country may increase its trade power in maritime (non-inland) trade nodes by sending its light ships on Protect Trade mission. Ships can only be sent to protect trade in coastal nodes where the country already has trade power or a merchant. Each light ship increases trade power in the trade node in which they are protecting trade, the amount depending on how advanced it is; higher technology unlocks better light ships. Having the ships out of port for the Protect Trade mission costs −1 sailor per ship per month.


Some bonuses to ship trade power are:


Luzon idea 3: Sino-Philippine Trade.


Supply range Edit.


Light ships on protect trade missions can only be sent to trade nodes where the country already has trade power and the supply range is met. The limitation on supply range applies even when naval attrition is removed at diplomatic tech 22. If the trade range permits, a country can send a merchant to a node without any initial trade power and then follow up with light ships protecting trade (as long as these are within supply range). A good way to arrange for a favorable supply range is by gaining fleet basing rights from a nation in the vicinity of the target trade node.


Other sources of trade power Edit.


Merchant Present: The presence of a merchant increases a nation's trade power by +2 . Main trade port in area: A nation gets additional +5 trade power in its home node. Colonial nations provide their overlord with 50% of their trade power. With Mare Nostrum, members of a trade league: provide 50% of their trade power to the leader of the league provide an extra +0.025% trade steering to the leader of the league (cumulative with the bonus from other members) get an additional +20% ship trade power. Other nations can be persuaded (through diplomacy) or forced (through war) to enter into a Transfer Trade Power relation, which does not count towards the diplomatic relations limit. This transfers one country's trade power to another: a transfer enforced in a truce transfers 50%, while a diplomatically arranged transfer can transfer any amount from zero to 50%. Personal unions and vassals do not transfer trade power to their suzerain. With Common Sense, countries that have vassals or marches have a subject interaction for them to divert trade , which transfers 100% of their vassal's trade power, at a cost of +30% liberty desire.


Merchants are envoys used to alter the default trade route behaviour by collecting or steering trade. Merchants must be stationed at a trade node to do their work and can only travel a distance defined by a country's trade range, which increases with diplomatic technology, idea groups, and national ideas.


Trade with no merchant Edit.


In the absence of merchants:


In the country's home node, the country will collect trade. In non-home nodes that are not upstream from any nodes where the country is collecting trade, their trade power does not affect the flow of trade. It still propagates upstream if the country has at least 10 provincial trade power. In all other nodes, trade power is used to pull trade forward, increasing the share of trade value transferred . There is no influence on the direction of trade, only the amount transferred.


Merchant actions Edit.


Merchants can be sent to a trade node to perform one of two missions (as denoted in game interface):


Collect from Trade : Use the country's trade power to retain trade in the node, and turn it into income. This gives a bonus +10% trade efficiency in that node. In the country's home node, this also gives a bonus +2 trade power. In other nodes, this gives a multiplicative penalty of −50% trade power. [1] Transfer Trade Power : Use the country's trade power to pull trade forward in the trade network, and simultaneously to influence trade to flow preferentially into one of the downstream nodes (see § Steering trade above). The player can choose the direction to steer trade in using the trade map mode. (The name of this mission is a misnomer, as it is trade value that is being steered, not trade power.)


Although merchants steering provide no additional trade power on their own, they allow the country to send light ships to protect trade where they otherwise could not due to lacking trade power.


Gaining merchants Edit.


Every country has a base of 2 merchants. Permanent means of acquiring more include:


American traditions Bulgarian traditions Catalan traditions Hormuz traditions Pegu traditions Pskovian traditions.


Expansion idea 2: Additional Merchants Plutocratic idea 4: Free Merchants Trade idea 2: Free Trade Trade idea 5: Overseas Merchants Ando idea 4: Trade Expansion Arakanese idea 3: Bay of Bengal Trade Butuan idea 3: Butuan Trade Connections Canadian idea 2: The Hudson Bay Company Candarid idea 1: Genoese Connections Caspian idea 7: Promote Foreign Trade Dithmarscher idea 3: Trade Missions Dutch idea 2: Dutch Trading Spirit Estonian idea 5: Baltic Trade Gujarati idea 7: Gujarati Diaspora Descends on Africa Gutnish idea 5: Gutnish Merchant Adventurers Hanseatic idea 2: Strong League Obligations Holstein idea 4: Kieler Umschlag Huron idea 1: Great Lakes Trade Javan idea 4: Pan-Asia Trade Kievan idea 6: Support Local Traders Malayan sultanate idea 1: Indian Ocean Trade Malian idea 6: Seek New Markets for Salt Mogadishan idea 1: Indian Ocean Trade Moluccan idea 3: Agents of Trade Novgorod idea 4: Control of the Hanseatic Kontor Omani idea 7: Expansion of Trade Contacts Ouchi idea 4: The Merchants of Hakata City Pattani idea 5: Entrepôt Pomeranian idea 2: Pomeranian Merchants Portuguese idea 4: Encourage the Bandeirantes Sami idea 3: Regulate Trade with the Southerners Shirvani idea 7: Merchants of Baku Shoni idea 4: Nagasaki City Sinhalese idea 3: Pearl of the Indian Ocean South Indian idea 7: Merchant Capitalists Sumatran idea 5: Merchants of The Indian Ocean Tumbuka idea 7: Welcome Swahili Merchants Yemeni idea 6: Promoting the Yemeni Trade Ports.


Full Trade Focus Ashanti ambition Central Indian ambition Galician ambition Interlacustrine ambition Ionian ambition Odoyev ambition.


Aristocratic-Trade: Trade Connections Policy Defensive-Trade: The Armed Neutrality Act.


Merchant republics have +1 merchant. Some events can give a national modifier that temporarily provides +1 merchant. The “East India Trade Company” decision gives +1 merchant. This requires being a country with a European capital and the Global Trade instutition embraced, at least two ports, and one province in the East Asian Trade Ports region owned. The Netherlands has “Found Oost-Indische Compagnie” instead, which has different requirements, but likewise gives an extra merchant. Countries that control one of a number of trade nodes have the “Confirm Thalassocracy” decision (requires all maritime ideas and control of several specific trade nodes), which gives +1 merchant. With Wealth of Nations, a country gets +1 merchant for each trade company they control with the majority of the provincial trade power in a region. With El Dorado, a country gets +1 merchant for each colonial nation with at least 10 provinces. With The Cossacks, the Tengri religion with syncretic faith Zoroastrian provides +1 merchant.


Trade range Edit.


Merchants can only reach nodes at this distance from a cored province (or a cored province of a subject nation or a nation granting Naval Basing Rights). The distance is measured to the central province of the node, visible on the trade map mode. Base trade range is increased by Diplomatic technology (100 at tech 1 and 400 at tech 32) and some decisions and ideas.


Trade Range is increased by certain ideas and policies.


Ryukyuan idea 4: Maritime Commercialism.


Portuguese traditions.


Swahili traditions.


Trade idea 3: Merchant Adventures.


Ayutthayan idea 5: Promotion of Trading links Gujarati idea 2: Jain Connections Kono idea 6: Trade With Continental Asia Mesoamerican idea 7: Obsidian and Jade Mogadishan idea 1: Indian Ocean Trade Pacific Northwest idea 2: Dugout Canoes South Indian idea 1: Merchants of Southern India.


Naval-Exploration: Skilled Cartographers.


Traditions of The Hansa Sumatran traditions.


Dutch idea 2: Dutch Trading Spirit Mamluk idea 1: Red Sea Trade.


Trade policies Edit.


A nation can set a trade policy in any node where they have a merchant present. There is no cost to setting this policy and it can be changed every 12 months. Policies available to all nations are:


Maximize Profits: +5% Trade Power (Default policy). Hostile Trading: +25% Spy network construction with all other nations with their home node or a merchant located there. Improve inland routes: +10% Siege ability and +1 Artillery bonus versus forts for all provinces in the node (Only possible with more than 50% share of the trade power in the node). Establish communities: +15% Improve relations with all other nations with their home node or a merchant located there.


There is also a trade policy exclusively available to Muslim nations:


Propagate religion: A religious centre will be established in the node, automatically spreading the religion of the merchant's nation through the node. Can only be activated when the trade node is in a trade company region, and with a 50% or more share of the trade power in said node.


Global trade power modifier Edit.


Certain ideas and policies improve global trade power.


Italian (cU) traditions.


Expansion idea 7: Competitive Merchants Trade idea 1: Shrewd Commerce Practice Aragonese idea 5: Chartered Merchant Companies.


Gujarati ambition.


Danziger idea 2: Vistula River Trade Hamburger idea 1: Hanseatic City Romanian idea 6: Phanariote Traders.


Date ambition.


Münster traditions Traditions of Theodoro Venetian traditions.


Antemoro idea 6: Strengthen control over the Slave Trade Arabian idea 5: Bedouin Traders Arawak idea 3: Orinoco Trade Butuan idea 2: Northern Nusantara Byzantine idea 5: Byzantine Merchant Class Cham idea 3: South Indian Connections Chimu idea 6: Specialized Economy Gutnish idea 4: Rebuild the Trade Hanseatic idea 1: The End of the Victual Brothers Holstein idea 6: The Trade of Two Seas Hormuz idea 5: Maintain Trading Monopoly Indian Sultanate idea 5: Equality Under the Law Mesoamerican idea 2: Altepetl Milanese idea 6: Merchant Princes Mogadishan idea 3: East African Gold Trade Najdi idea 3: Ships of the Desert Norwegian idea 5: Seize the Opportunity Ogasawara idea 6: Improving the Nakasendo Pagarruyung idea 2: Gold Trade Portuguese idea 3: Feitorias Pskovian idea 6: Arts and Crafts of Pskov Rassid idea 3: Coffea Arabica Ruthenian idea 4: East and West Songhai idea 1: Gold To Salt Trade Sulawesi idea 6: Entrepot of Trade Vijayanagar idea 1: Promotion of Trade West African idea 3: Kola Nuts Yemeni idea 2: Coffea Arabica.


Berber ambition Cebu ambition Jaunpuri ambition Pomeranian ambition Swahili ambition.


Diplomatic-Expansion: Commercial Embassies Exploration-Innovative: Benign Neglect.


Mamluk idea 1: Red Sea Trade National idea 4: Contract Law Novgorod idea 4: Control of the Hanseatic Kontor.


Each colonial nation (of at least 10 provinces) provides +5% global trade power to its overlord. Prestige provides between −15% and +15% global trade power. Stability provides between −3% and +3% global trade power. Power projection provides between 0 and +20% global trade power. Reformed religion Fervor power Trade provides +10% global trade power modifier with Wealth of Nations DLC active.


Domestic trade power Edit.


A country's home node and nodes where a nation has the highest provincial trade power are considered domestic . Overseas provinces and trade company provinces can still be domestic. Domestic trade power refers to trade power in these nodes.


Certain ideas and policies improve domestic trade power.


Muiscan traditions Korean traditions.


Ashikaga idea 4: Tosen-Bugyo Beloozero idea 4: Northern Trade Hungarian idea 6: Strengthen the Towns Iroquois idea 3: Keepers of the Eastern Door Lur idea 2: Jadda-ye Atabak Timurid idea 6: Control of the Silk Road Transoxianian idea 6: Entrepôt of the Silk Road Zambezi idea 3: Control of the Zambezi Trade.


Ando idea 2: Ainu Trade Mutapan idea 6: Controlling the Mutapan Riches Ouchi idea 2: Korean Trade Ragusan idea 2: Center of Trade Trebizondian idea 6: Terminus of the Silk Road.


Kutai ambition.


Medri Bahri idea 6: Promote the Red Sea Trade Otomo idea 4: Welcoming the Nanban Trade Utsunomiya idea 3: Barrier of Shirakawa.


Afghan traditions Danziger traditions Hausan traditions Kono traditions K'iche traditions.


Andhra idea 7: Encourage Coromandel Trade Baluch idea 5: Control the Overland Trade French ducal idea 1: Men of Trade German idea 2: Frühlings− und Herbstmesse Granada idea 4: Strait of Gibraltar Isshiki idea 1: Shugo of Tango Hejazi idea 2: Red Sea Trade Pacific Northwest idea 4: Potlatch Feast Shan idea 4: Control of the Gem Trade Siberian idea 2: Siberian Fur Trade Sistani idea 5: Overland Trade Routes.


Butuan ambition Shoni ambition Sinhalese ambition Yarkandi ambition.


Trade power abroad Edit.


Trade nodes that are not domestic are considered abroad and will suffer from over-extension penalties. Trade power abroad refers to trade power in these nodes. Overextension imposes a penalty of −1% trade power abroad per percentage point.


Trade power abroad receives the following bonuses:


Plutocratic-Trade: Trade Kontor Network.


Aristocratic-Trade: Trade Connections Policy Naval-Trade: Fortified Trading Posts.


Hadramhi traditions Hormuz traditions Ragusan traditions.


Couronian idea 3: Duchy of Mercantilism Genoese idea 3: Rebuilding Genoese Trade Hosokawa idea 3: Sakai City Ionian idea 6: Entrepôt of the Eastern Mediterranean.


Mercantilism Edit.


Mercantilism provides the following effects (per percentage point):


+2% Local trade power +0.5% Embargo efficiency +0.25% Liberty desire (in colonial subjects) While most nations start the campaign with a base value of 10% mercantilism, a handful of nations begin with a higher starting base of 25% :


‘Promote Mercantilism’ increases mercantilism by 1% for 100 diplomatic power (only with ‘Mare Nostrum’ DLC enabled).


Certain events, decisions and missions give permanent increases or decreases to mercantilism, some of these are:


Trade steering Edit.


Trade steering is increased by certain ideas and policies.


Omani idea 1: Local Merchant Preference.


Mamluk traditions.


Trade idea 6: Trade Manipulation Navarran idea 5: Cross-Pyrenean Trade Pomeranian idea 3: Northern Ports.


Defensive-Trade: The Armed Neutrality Act.


Gujarati traditions Kutai traditions Ryukyuan traditions.


Aragonese idea 3: Mediterranean trade Huron idea 3: Birchbark Canoes Mapuche idea 4: Mapuche Weaving Pattani idea 2: South China Sea Trade Pskovian idea 7: Pskov Before All Others Shimazu idea 6: Okinawa Trade.


Danziger ambition Norwegian ambition Orissan ambition Transylvanian ambition.


Trade-Expansion: Encouragement of Merchant Navy.


Somali traditions.


Arabian idea 1: Indian Ocean Trade Canadian idea 6: Legacy of the Empire Luxembourg idea 3: The Moselle Trade Ouchi idea 5: Mercantile Diplomacy.


Bengali traditions Breton traditions Traditions of The Hansa Irish traditions Krakowian traditions Malayan sultanate traditions Medri Bahri traditions Orleanaise traditions.


Croatian idea 2: Pearl of the Adriatic Granada idea 4: Strait of Gibraltar Javan idea 4: Pan-Asia Trade Silesian idea 4: Raubritter Sulawesi idea 1: Intra-Asian Trade Network.


Burgundian ambition.


National idea 6: Mercantile Status.


Each point of navy tradition increases trade steering by 1% . With Mare Nostrum, the leader of a trade league gets +2.5% trade steering per member of the league.


Caravan power Edit.


A nation steering from, towards or collecting (only in main trading port) an inland trade node receives bonus trade power. This bonus, called caravan power, is a percentage equal to total development ÷ 3, to a maximum of +50% .


Caravan power is increased by certain ideas and policies. Can exceed 50 with these bonus.


Naval-Influence: The Cooperation Act.


Plutocratic idea 6: Free Cities Trade idea 7: Fast Negotiations.


Air traditions Baden traditions Lorraine traditions Maravi traditions Sadiyan traditions.


Berber idea 3: Trans−Saharan Trade Caspian idea 4: Protect the Caspian Trade Dali idea 2: The Tea-Horse Route Hausan idea 4: Sarakunan Kasuwa Khivan idea 3: Oasis of Merv Nizhny Novgorod idea 1: At The Confluence Of Giants Odoyev idea 7: Strengthen the Oka River Trade Persian idea 4: Improve the Silk Road Shirvani idea 5: Caspian Trade Songhai idea 7: Trans-Sahara Trade Tumbuka idea 5: Inter-African Trade Yarkandi idea 1: Northern Silk Road.


Pskovian traditions.


Kangra idea 5: Strengthen the Mountain Trade.


Nubian idea 4: Encourage Long-Distance Trade.


Merchant republics gain +33% bonus to Caravan power.


Trade efficiency Edit.


Trade efficiency is added as a bonus modifier to trade income. Base trade efficiency is defined by diplomatic technology but it can also be increased by certain ideas and policies (capped at +200% ).


ruler with ‘Entrepreneur’ personality Constitutional Republic Dutch Republic Free City Trading City Trader as advisor Zoroastrian religion Njord deity ( Norse religion) Surya deity ( Hindu religion) Fervent focus on trade ( Reformed religion) Tengri religion syncretic faith Sunni.


Parliament issue: Reduce trade regulations with discovered ‘East Indian Trade Route’


(depends on influence and loyalty)


ruler with ‘Indulgent’ personality during the Aristocratic Coup disaster.


Trade-Administrative: Importation Act Trade-Quality: Cloth Quality Edict.


Tuscan idea 5: Porto Franco.


Dutch ambition.


Ando traditions Aragonese traditions Beloozero traditions Butuan traditions Canadian traditions Danziger traditions Genoese traditions Irish traditions Italian traditions Kongo traditions Krakowian traditions Neapolitan traditions Ragusan traditions Shoni traditions Sinhalese traditions Venetian traditions Württemberger traditions Yarkandi traditions.


Trade idea 4: National Trade Policy Air idea 1: Taghlamt Al-Haasa idea 5: Entrepot of India Anatolian idea 5: Caravanserais Arakanese idea 7: Arakanese Trade Contracts Bahmani idea 4: Karimis Bengali idea 2: Ganges-Brahmaputra Confluence Beninese idea 7: Regulation of Trade Berber idea 3: Trans−Saharan Trade Bremish idea 4: Free Imperial City of Bremen Burgundian idea 5: Integrate the Towns in the Estates General Butua idea 7: Vashambadzi Carib idea 1: River Trade Cham idea 6: Agarwood Chickasaw idea 5: Slave Raids Circassian idea 3: Circassian Grain Trade English idea 4: The Navigation Acts Greek idea 5: Control the Mediterranean Trade Gujarati idea 6: Foreign Merchants set up Factories Hadramhi idea 4: Encouraging the Incense Trade Hormuz idea 1: A Vast Emporium Imagawa idea 2: Control of Tokaido Ionian idea 4: Gate to the Adriatic Javan idea 7: Terracotta Banking System Kaffan idea 7: Trade Reform Kazani idea 7: End Western Domination Khivan idea 5: Amu Darya Khmer idea 4: River Trade Khorasani idea 7: Protect the Caravan Routes Kongolese idea 7: The Ivory Trade Kutai idea 1: Earliest Indic State Ladakh idea 7: Invite Far-Away Traders Laotian idea 6: Southern Silk Road Malagasy idea 6: Control of the Foreign Traders Malian idea 7: West African Slave Trade Malvi idea 3: Protect the Delhi-Surat Trade Route Mamluk idea 7: Monopoly Ports Medri Bahri idea 1: Kings of the Sea Ming idea 5: Restore the Salt Monopoly Mogadishan idea 5: Mogadishan Currency Moldavian idea 7: Moldavian Trade Moluccan idea 1: The Spice Islands Mutapan idea 6: Curva Nizhny Novgorod idea 6: Open Up The River Trade Omani idea 4: Port Security Improvements Orissan idea 6: Encourage the Salt Trade Ottoman idea 6: Tulip Period Pegu idea 1: Riches of Pegu Permian idea 4: Great Perm Polotskian idea 5: Trade Hub Pomeranian idea 6: Dominate the Baltic Portuguese idea 7: Open up the Guilds Pueblo idea 4: Cotton Weaving Punjabi idea 2: Encourage Indo−Persian Trade Rajput idea 7: Rajput Trading Houses Rassid idea 7: Secure the Yemeni Trading Monopolies Rostov idea 4: Entrepot of Russia Ryukyuan idea 5: Sign Trade Agreements Sadiyan idea 5: Dihang Samtskhe idea 5: Protect the Trade Routes Siddi idea 6: Konkan Trade Silesian idea 5: Via Regia Sligonian idea 1: Promote the Trade Somali idea 5: Indian Ocean Trade Sukhothai idea 3: Sawankalok Ware Sumatran idea 1: Reliance on Trade Swahili idea 1: Indian Ocean Trade Tapuian idea 6: Open Trade Routes Tarascan idea 3: Merchant-Officials Theodorian idea 4: Port Avlita Tirhuti idea 2: Gateway to India Tverian idea 1: Tverian Merchants Venetian idea 3: Stato da Màr Vindhyan idea 6: Diamond Mines Yemeni idea 3: Control of the Red Sea.


Andean ambition Couronian ambition Estonian ambition Gutnish ambition Ambition of The Hansa Kono ambition Navarran ambition Ouchi ambition Pagarruyung ambition Pattani ambition South Indian ambition Sulawesi ambition Tumbuka ambition.


Innovative-Trade: The Banking System Maritime-Offensive: Naval Convoy System Naval-Administrative: Harbor Administration Naval-Trade: Fortified Trading Posts Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act Trade-Economic: The Statute of Monopolies Trade-Expansion: Encouragement of Merchant Navy.


Huron traditions Portuguese traditions.


German idea 2: Frühlings - und Herbstmesse Mesoamerican idea 7: Obsidian and Jade West African idea 6: The Great River.


Embargoing is an option in the diplomacy screen that allows a country to leverage their trade power against another nation's, decreasing that nation's trade power in shared trade nodes. The trade screen shows icons for each nation embargoed and those embargoing your nation. Placing the mouse over each nation icon breaks down the penalties in each shared trade node.


Embargoing a country has the following effects: [5]


The defending country suffers a penalty to trade power in all trade nodes that both countries have power in. The base magnitude of the penalty is half of the attacker's trade power share in the trade node before the embargo. This penalty stacks multiplicatively with other modifiers. The defending country's opinion of the attacking country is modified by −15 . The defender also gains a Trade Dispute casus belli against the attacker unless the embargo is mutual. The attacking country's trade efficiency suffers a −5% penalty unless the defender is a rival. Embargoes do not count against the Diplomatic Relation limit. The attacking country gains up to +10 power projection if the target is a rival, the amount depending on how severely the embargo affects the target's trade.


Embargo Efficiency can be increased by the following:


English traditions.


Espionage idea 6: Privateers.


Offensive-Trade: The Anti-Smuggling Act.


Betsimisaraka idea 2: Pirate Ports Cebu idea 5: 'The Place for Trading' Cypriot idea 7: Raid Turkish Commerce Malagasy idea 3: Pirate Ports Mindanao idea 7: Pirates of Mindanao Montenegrin idea 4: Balkan Gusars Naxian idea 3: Archipelago Of Opportunities Pomeranian idea 1: Legacy of Pirates.


Any fleet that contains light ships can be sent on a privateering mission to any trade node within trade range. The fleet will hoist the Jolly Roger and add the trade power of its light ships (plus a bonus) to a dummy "pirate" nation in the node, thus reducing the trade power share of everyone in the node – including their controller, though a portion of the trade value lost this way is returned to the controller, listed in accounts as "spoils of war". This effectively behaves as though they are collecting. Unlike protecting trade, privateers can be sent to nodes a nation has no power in, making it a way of weakening the nation's enemies or gaining revenue from nodes it can't touch otherwise. Privateering a rival's trade generates power projection.


Hunt pirates Edit.


This mission is available to fleets which contain at least one ship that isn't a transport. Fleets containing heavy ships or light ships may hunt pirates in any non-inland trade node; however, fleets containing only galleys (as well as fleets which are a mixture of galleys and transports) can only hunt pirates in nodes where all nearby sea provinces are inland seas.


Pirate-hunting fleets reduce the trade power taken by the dummy "pirates" nation in the chosen trade node by reducing their privateer efficiency. They do not actually damage or take damage from any ships.

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